Przeskocz do treści

Historia


Na miejscu gdzie dziś stoi Książęce Miasto Hanssia istniały jedynie wielkie bagna i ciemne lasy. Były to czasy, w których krwiożercze gryfy (z monderyjskiego „mòndar” – gryf) siały postrach na północy kontynentu atakując zarówno ludzi jak i zwierzęta. Po wielu pokoleniach Pramonderian żyjących w cieniu skrzydlatych bestii, ciągłe zagrożenie ze strony tych drapieżników zmusiło przodków do zjednoczenia się w celu obrony. Niestety wewnętrzne podziały i różnice nie dawały za wygraną. Z nielicznych zapisków z tamtego okresu wyrytych w kamiennych płytach wiadomo, że niegdyś na terytorium otaczającym Hanssię żyły cztery plemiona Pramonderian, które przybrały sobie nazwy od kierunków świata. Za punkt odniesienia, czyli tzw. centrum, Pramonderianie obrali sobie bagnistą puszczę. Tą na miejscu, której stoi dzisiejsza Hanssia. Tak więc na północ od bagien żyło plemię Umvar (mond. północ), na południu plemię Antzkr (mond. południe), na zachodzie plemię Gruund (mond. zachód), a na południowym zachodzie plemię Antzkri Zaar (mond. południowy wschód). Gdy wreszcie wataha gryfów wyrżnęła w pień plemię Gruund zamieszkujące niewielkie obszary na zachodzie, pojawił się człowiek, który jako pierwszy zjednoczył Pramonderian. Człowiek ten zwał się Ùrdgar (czytaj: Łurdgar) i przewodził plemieniu Antzkri Zaar osiadłym na skalnych wzgórzach. Jego plemię, przywykłe do ciężkich warunków na ziemi gdzie uprawa roli nie wchodziła w grę, posiadało doskonalone przez całe pokolenia umiejętności łowcze. Każdemu współplemieńcowi Ùrdgara od małego wpajano zasady tropienia, żelazną cierpliwość, sztukę rzucania oszczepem oraz wzorcową zdolność dobijania zwierzyny. Dlatego to właśnie tym ludziom wybaczono ich występki i powierzono zaufanie całej, ówczesnej społeczności Pramonderian. Od tamtego momentu można mówić o federacji plemiennej z dominującą rolą Antzkri Zaar. Sytuacja Pramonderian pod przywództwem Ùrdgara uległa zmianie. Pomimo, iż różnice plemienne wciąż dawały się we znaki, nowy wódz starał się przekształcić pozostałe dwa plemiona w lud łowczy, na wzór swych pobratymców z Antzkri Zaar. Jego praca przyniosła efekty. W ciągu trzech wiosen federacja Pramonderian zdołała odeprzeć cztery napaści, w których zgładzono dwa gryfy. Jednak wataha wciąż pozostawała dużym zagrożeniem.



Każdy opór plemion sprawiał, że ataki gryfów stawały się coraz częstsze. Plemiona Umvar i Antzkr odnosiły największe straty w ludziach i dobytku. Którejś zimy doszło do klęski głodu. Gryfy wybijały coraz więcej zwierzyny i niszczyły uprawy. W obliczu tak tragicznej sytuacji Ùrdgar zdecydował się na drastyczny krok. Zebrał całą federację na bagnach i nakazał wyruszyć na siedlisko watahy skrzydlatych bestii. Część współplemieńców się zbuntowała uznając, że ten pomysł doprowadzi do zagłady. Jednak wódz był nieugięty i kazał stracić buntowników w czym pomogli mu jego bracia z Antzkri Zaar. Reszta plemion została zastraszona i na wiosnę ruszyła wyprawa zwana Wielkimi Łowami. Historia nigdy nie uznała czynu Ùrdgara za zbrodnię z uwagi na okoliczności jakie mu towarzyszyły. Śmierć z głodu lub cień szansy na zgładzenie watahy wyjaśnia wszystko. Gdy wreszcie Pramonderianie dotarli pod rzekome siedlisko gryfów postanowili zasadzić się w okolicznych puszczach nad rozwidleniem rzeki Ars aby stamtąd obserwować tory lotu bestii. Miało to na celu rozpoznanie ich siedliska. Baczna obserwacja trwała kilka dni. Siedlisko zostało rozpoznane. Było to samotne wzgórze na półwyspie między dwoma ramionami Arsu. Miejsce zbyt odsłonięte aby przypuścić bezpośredni atak. W związku z tym Ùrdgar uciekł się do podstępu. Postanowił, że za dnia, gdy słońce znajduje się w zenicie, a gryfy zapadają w sen, w pobliżu jam rozpalone zostaną wielkie ogniska. Dym z ognisk miał otumanić gryfy znajdujące się we wnętrzu wzgórza i wyciągnąć je na zewnątrz gdzie czekać miały plemiona gotowe do zabicia tych stworzeń. Kiedy ogień zapłonął, a dym zaczął wdzierać się do jaskiń z wewnątrz zaczęły dochodzić powarkiwania, zgrzyty i trzepot skrzydeł. Ogniska spełniły swoją rolę i gryfy, jeden po drugim, opuszczały swoje siedlisko. Jedne starały wznieść się w powietrze, drugie kroczyły po skałach, a trzecie pełzały spętane okowami dymu. Lud Ùrdgara natychmiastowo przystąpił do uboju. Padały zarówno bestie jak i ludzie. Okoliczne wody huczały i trzaskały o przybrzeżne skały. Trupy ginęły w odmętach ciemnej wody. W pewnym momencie ostatni gryf padł kilka kroków od największej z jam. Sierść jego pokryta morzem krwi przybrała kolor ciemnoczerwony.



To był koniec łowów. Koniec udręki i zagrożenia. Pomimo zdziesiątkowania wszystkich trzech plemion, Pramonderianie odnieśli sukces okupiony krwią setek pobratymców, a krwisty gryf leżący u ich stóp stanowił symbol zwycięstwa. Po oddaniu hołdu zmarłym nieznany członek plemienia Umvar zatknął na szczycie zdobytego wzgórza oszczep z przywiązaną owczą skórą, na której widniał namalowany krwią gryf. Ùrdgar dojrzawszy łopoczącą skórę oznajmił wszystkim, że od teraz będzie to ryng (mond. ryng – herb/symbol) zjednoczonych plemion. Dzięki tej wyprawie Ùrdgar zyskał sobie ogromne poparcie całej społeczności Pramonderian. Jego decyzje i zmysł łowcy położyły kres najazdom watahy. Wzgórze zdobyte w czasie Wielkich Łowów stało się nowym centrum wszystkich plemion, na którym Ùrdgar nakazał postawić potężny gród zwany początkowo Mòndargor (mond. Siedziba Gryfa). To wydarzenie uznaje się za symboliczny początek powstania państwowości monderyjskiej. Państwo plemienne Pramonderian przez kolejne pokolenia zaczęło się umacniać. Różnice zanikały, powstawały nowe siedziby, centrum przeistaczało się w kamienną twierdzę, a terytorium się powiększało. Kolejni władcy plemienni zaczęli nazywać pierwszy gród Mòndarbùrgiem, a sobie przypisywali tytuł Mòndara (mond. mòndar – gryf). Władcy tacy jak Ùrdòn (czytaj: Łurdłen), Ùls (czytaj: Łuls), Hùsvar (czytaj: Hłuswar) i Arsdag prowadzili liczne podboje, które zaowocowały znacznym rozrostem kraju zwanego już Monderią (mond. Mòndarat – Kraj Gryfa). Następca Arsdaga, Tyrhòltz (czytaj: Tyrhłelc) przyłączył niezamieszkane tereny na północy i założył kolejną siedzibę nazwaną od jego imienia (dziś: Terholtz).

Wersja robocza. Kronika w trakcie opracowania…